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 Guiones de partidas.

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MensajeTema: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 12:15 pm

En este tema se postearan los guiones de partidas que se os vayan ocurriendo. Yo llevare un indice en el primer post.

Los post que no tengan que no sean guiones o ideas para mejorarlos seran suprimidos. Mantenedlo limpio.


BUSCAR Y RECOGER
DEFENDER LA COLINA
FREEZE
LA RESISTENCIA
MERCENARIOS
PARTIDAS MUY RAPIDAS
SANITARIO
VIP COMPLEJO
VIP MULTIPLE

Pinchar en el nombre para ir al guion correspondiente.


Última edición por Duclos el Mar Oct 04, 2011 1:53 pm, editado 7 veces
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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 12:28 pm

Freeze:

Comienza como una partida normal, 2 equipos enfrentados. Cuanda hay una baja, "se congela", pero no se retira, y debe esperar a que un miembro de tu equipo te toque, te "descongele" (si podria ser como un medico, pero mas rapido y todos los miembros del equipo pueden hacerlo) Esto puede pasar infinitas veces, no hay limite. Se gana la partida cuando todo el equpo contrario esta "cogelado".

Idea por Bosko.
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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 12:29 pm

Mercenarios:

Se empiezan dos equipos unos con chambergo, y otros sin el (o algo que pueda distinguirles facilmente y que pueda variarse en mita de de la partida). Cuando un jugador se impacatado, pasara a formar parte del otro equipo (se pondra o quitara el chambergo). Para esto puede hacerlo al instante de ser impactado, o salir como "muerto" hasta un lugar mas tranquilo y revivir alli. (en el caso de que estes entre dos jugadores de distintos equipos y tu seas un objetivo de ambos, mejor irte de alli)

De esta forma tu equpio no es siempre el mismo y deberas fijarte bien a quien disparas.

Idea por Bosko.
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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 12:33 pm

Defender la colina

Bueno pues es muy simple, se puede jugar tantos equipos como se quiera de tantas personas como queramos.

Consiste en tener X cronometros que depende del número de equipos y un emplazamiento táctico defendible.

Los coronometros se colocan en el "la colina" y se marcan por ejemplo con cinta aislante de colores. Cuando un equipo llega a la colina, Enciende su crono, y congela el de los demas equipos. Gana el equipo que al final de la partida tenga mas tiempo acumulado.

La partida tendría un tiempo muy limitado de 1 hora o así.

Cada equipo solo respawnea cuando no tiene la base conquistada.

Lo mas probable es que para esta partida se necesite un arbitro.

Idea por Nemesis
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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 12:35 pm

Vip multiple:

Constara 3 equipos Rojo,amarillo y otro.., con 2 vips en cada equipo,cada equipo debe defender a sus vips que llevaran encima una chaleco reflectante por ejemplo y eliminar a los vips del equipo contrario. Los vips de un mismo equipo tendra que ir por serparado,si en el quipo (ROJO SON 20 PERSONAS) se dividiran en dos de 10 que tendran que defender a su vip, cuando el vip muera el grupo que lo defendia pasara a defender al otro vip del mismo grupo, solo tendran una base de regenaracion cada equipo, cuando los dos vips del mismo grupo mueran, saldran hasta la zona del descampado para avisar que sus dos vips han muerto, para asi devidir el equipo y pasar la mitad a los 2 equipos que siguen vivos.

Habria que dejar claro si se deja respawn y de que tipo.

Idea por Dante.
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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 12:36 pm

Vip complejo:

Esta mision tiene de Todo, es muy completa. Tiene Asalto, tiene VIP y tiene varios finales distintos. Puede haber hasta 4 finales distintos, puede ocurrir de todo, incluso que ambos equipos pierdan.
Pero sobre todo, esta Mision se basa en que intenta ser TODO lo real posible. Si queremos que salga bien, hay que meterse en el papel, vivirlo y sobre todo respetarlo, o saldra mal.


Situacion:

Un grupo guerrillero mantiene secuestrado al Presidente del Banco Nacional en un refugio montañero. El precio del Rescate es excesivo para las arcas del Pais, pero no pueden dejar que los Terroristas consigan su objetivo.

No se negocia con Terroristas.

Las Fuerzas de Seguridad han localizado la situaci�n de Dicho refugio y se disponen a rescatar al Presidente del Banco Nacional, desde ahora su nombre en clave sera el V.I.P. (Very Important Pollo Very Happy ). Un equipo de rescate Antiterrorista es enviado a la zona con objeto de Liberarlo y Evacuarlo.

El equipo es enviado en un Helicoptero a las proximidades de la Zona, se introducira en el Recinto, rescatara VIVO al VIP y lo traera de vuelta al helicoptero.

Los Terroristas necesitan VIVO al VIP, si el VIP muere, ya no habra Dinero, y la Guerrilla no podra disponer de medios para seguir su lucha...

El equipo Antiterrorista llega y el radar de los Terroristas los ha detectado...

El equipo Terrorista toma posicion, mientras el Antiterrorista se prepara para infiltrarse...

El VIP no puede morir bajo ningun concepto.

Terroristas:

Deben impedir que los Antiterroristas rescaten al VIP, pero sin matarlo. Muerto no les vale, no cobraran el Rescate.

Solo venceran sin eliminan el equipo Antiterrorista al completo.

Perderan si el VIP muere, es rescatado o si son eliminados todo el equipo.

Antiterroristas:

Deben de Rescatar al VIP y conducirlo VIVO al Helicoptero.

Venceran si rescatan al VIP o si eliminan al completo al equipo Terrorista.

Perderan si el VIP muere, o si son eliminado todo el equipo.


Desarrollo del Juego:

En esta mision, los Terroristas solo tendran 1 forma de Ganar y 3 de perder, mientras que los Antiterroristas tendran 2 de Ganar y 2 de Perder. Esto es, que es mas dificil ganar para los Anti-terroristas, y es mas facil perder para los terroristas., asi pues, esta equilibrado.

Se puede dar el caso de que ambos Pierdan, esto ocurrira al morir el VIP.

Esto esta hecho debido a que es una mision en la que la iniciativa corre a cargo de los Antiterroristas, y es mas dificil para ellos.


Los Terroristas estaran por toda la zona, donde quieran. Esa zona es su refugio, pero a efectos de no joder la partida, no estaran demasiado cerca del Helicoptero , para ke estos puedan tener la iniciativa del ataque.

Por supuesto, el Fuego Amigo existe. El VIP muere si le da Cualquier bala sea Terrorista o Antiterrorista.

Ahora vamos con el VIP. Es lo mejor de la mision:

- El VIP Solo podra moverse si es conducido por un Terrorista o Antiterrorista. No podra moverse o andar el solo.

- Cuando Sea Rescatado por los Antiterroristas estos le daran una pistola (si se kiere, la llevara en todo momento encima, pero se entiende que solo podra usarla cuando este acompañado por Antiterroristas).

- Si cuando es rescatado por los Antiterroristas, estos mueren pero el VIP queda vivo en el tiroteo, no podra moverse. Permanecera parado y no podra usar la pistola. Haceos a la idea que el VIP lleva 2 semanas capturado, 2 semanas de penurias y no es capaz de andar solo. Un Terrorista podra cogerle y llevarselo a otro lugar a efecto de esconderlo mejor (ahi ya seria por la zona que el Terrorista quiera) pero no al principio de la partida, pues el VIP debe estar en el Edificio designado. Es decir, no se puede sacar al VIP del edificio donde se designo, solo puede moverse si ya ha sido sacado de dicho edificio por los Anti-Terroristas

- El VIP estara con un pañuelo en la boca, como si estuviera amordazado. Podra intentar gritar, hacer ruido, que los Antiterroristas intenten saber donde esta, pero el pañuelo debera estar bien puesto, debe serle dificil hablar. No descartamos ponerle unas esposas de juguete. Si hay un terrorista vigilandolo (algo mas que probable) si quiere puede matarlo, aunque ya sabe las consecuencias nefastas... pero todo es posible.

- El VIP llevara un pito, que hara sonar si muere 3 veces seguidas (El VIP tiene 3 heridas para entendernos xD). Si esto ocurre... venganza. Sera una caceria, los Antiterroristas perseguiran a los Terroristas.

En caso de que esto ocurra...habra un punto de huida para los terroristas....huiran, pero no ganaran la ronda

Pido seriedad en esta parte del juego, Terroristas, no campeeis, haceos a la idea que vienen mas Helicopteros llenos de antiterroristas cabreados, y o llegais a la barca, huis y luchareis otro dia, o morireis seguro si no llegais.

No digo que corrais como locos, pero que vayais a esa zona lo mas rapido posible, meteos en el papel. Repito, aquellos que lleguen no se les contara como eliminacion propia, habran perdido, pero sobrevivido.


PD: Esta version es para un campo grande con bastante gente...pero podemos hacer variantes para jugar en nuestros campos actuales y entre nosotros.

Idea por Dante
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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 12:37 pm

Sanitario

Que en algunas partidas en vez de respawn haya un médico, el cual cura a los combatientes y que sea el unico en tener respawn. Mi idea es la siguiente pero se puede matizar:

1. el medico tiene que ir señalado y puede disparar como cualquier otro.
2. el medico es el único que tiene respawn y es de 1.
3. cada jugador tiene 2 o 3 papelitos/tags, cuando es herido, el medico lo que hace es quitarle un tag al herido, el cual vuelve a combatir como antes. Hasta ese momento el herido se quedara en el suelo donde estaba, sin poder hablar, una vez "curado" se mueve con normalidad.
4. los demas combatientes pueden llevar al herido a un lugar mas seguro tocandole y llevandole, pero manteniendo el contacto en todo momento.
5. cuando un combatiente no tiene tags se sale de la partida definitivamente y espera a la siguiente.

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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 1:00 pm

La resistencia

Un grupo reducido (llamado A) aguanta un ataque masivo en un pequeño edificio de manos del enemigo, este grupo (A) custodia una bandera a la espera de refuerzos a los 10 minutos del inicio de la partida. Y a los 10 minutos siguientes el equipo B recibe mas refuerzos con lo que se hace un sándwich de tiros.

Misión :

Equipo A : -Aguantar 10 minutos asta los refuerzos custodiando la bandera
-Eliminar al equipo B


Equipo B: -Capturar la bandera
-Eliminar al equipo A


Para esta partida se necesita mucha gente...ya que es una pura batalla campal jejeje

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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 1:01 pm

Partidas muy rapidas

Sería cuestión de dos equipos de 5 contra 5 (por ejemplo) sin vidas ni respams, es decir de eliminación, pero con una peculiaridad, a los 5 (tambien por ejemplo xD) minutos de empezar la partida los árbitros, uno por equipo, darían la voz de " comienza eliminación" y un minuto despues se eliminaría un jugador de cada equipo y así sucesivamente cada minuto hasta que no queden jugadores en un equipo. La eliminación de un jugador por equipo no sería aleatoria, sino que para "empujar" a los jugadores a la acción sería eliminado el jugador más retrasado del equipo.

Con esto conseguiriamos partida muy rapidas y sin tiempo para andar con rodeos.
No es una partida seria...es una pachanga para reirnos

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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitimeMar Oct 04, 2011 1:03 pm

Buscar y recoger
La idea seria la siguiente:

-2 equipos uno a cada lado del campo ( numero de personas por equipo a concretar)
-Respawn ( a concretar )
- tiempos ( a concretar )
1 pelota de tenis en la mitad del campo.( puede ser cualquier otra cosa )

Objetivo : cada equipo tendra que intentar recojer la pelota y llevarla al respawn respectivo. ( con la pelota en mano solo se puede usar pistola y en caso de que no se tenga...no se podra usar la replica amenos que dejes la pelota y si te eliminan pelota en mano se deja en el lugar donde hemos sido eliminados.)


Esto nos motivaria a avanzar en grupo.

PD: Tambien se puede hacer...llendo a la mitad del campo...lanzandola hacia arriba y no mirar donde cae...sabriamos la zona mas o menos...pero no el lugar exacto de donde esta.

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MensajeTema: Re: Guiones de partidas.   Guiones de partidas. I_icon_minitime

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